Categories
English Sachbuch

Raph Koster – A Theory of Fun

CN dieses Buch: abstrakte Erwähnungen von gewalttätigen oder sexistischen Inhalten in Computerspielen
CN dieser Post: –


Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. In other words, with games, learning is the drug.

Irgendwann in den vergangenen Monaten habe ich wieder mal mit der Idee gespielt, ein Spiel zu entwerfen. Das ist eine Idee, die mich alle paar Monate immer mal wieder einholt, nur irgendwie wird dann nie was daraus, weil mir die Energie/Motivation/Zeit/Raum fehlt, um mich tatsächlich intensiv damit zu beschäftigen. Dieses Buch wurde mir von einer nahestehenden Person ans Herz gelegt, weil es sich grob mit dem Thema Spieldesign und den dahinterliegenden Vorgängen im menschlichen Gehirn beschäftigt. Der Autor hinterfragt dabei, was Spiele eigentlich interessant und spannend macht und welche Voraussetzungen Spiele erfüllen müssen, damit sie uns auch längerfristig beschäftigen und Spaß machen.

In many games, you are asked to find “secrets” or to explore an area completely. This teaches many interesting things, such as considering a problem from all angles, making sure that you should make sure you have all the information before you make a decision, and thoroughness is often better than speed. Not to denigrate training by rote and reflex, but this is a much subtler and interesting set of skills to teach, and one that is more widely applicable to the modern world.

Er betont aber auch den Lernaspekt des Spielens. Selbst in scheinbar oberflächlichem Entertainment, als das Spiele von vielen Menschen betrachtet werden, lernen sowohl Kinder als auch Erwachsene abstrakte Konzepte, die sich auch auf die reale Welt anwenden lassen. Das obige Zitat bezieht sich dabei etwa auf das Prinzip, das in einer gegebenen Welt alle Gegenstände gefunden werden sollen (in Luigi’s Mansion etwa gibt es auf jeder Ebene eine bestimmte Anzahl an Gegenständen einer bestimmten Form zu finden). Das Herumlaufen in einer Welt und auf alles Draufschlagen, was nicht festgeschraubt ist, fühlt sich zwar nach verschwendeter Zeit an, kann uns aber Verhaltensweisen beibringen, die wir auch in unserem anderen Leben brauchen können: ein Problem aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten, vor einer Entscheidung alle notwendigen Informationen einholen, Gründlichkeit ist manchmal sinnvoller als Schnelligkeit.

This is what games are for. They teach us things so that we can minimize risk and know what choices to make. Phrased another way, the destiny of games is to become boring, not to be fun. Those of us who want games to be fun are fighting a losing battle against the human brain because fun is a process and routine is its destination.

Schon 1908 haben Robert M. Yerkes und John D. Dodson (The relation of strength of stimulus to rapidity of habit‐formation) das Forschungsfundament gelegt für die Tatsache, die uns heute als intuitiv und selbsterklärend erscheint. Sie untersuchten den Zusammenhang zwischen kognitiver Leistungsfähigkeit und dem Aktivierungspotential. Was wir heute allgemein darunter verstehen, ist, dass es einen optimalen Schwierigkeitsgrad für Aufgaben gibt, der zu einem optimalen Lernprozess führt. Sind die Aufgaben zu schwer, verlieren die Lernenden die Motivation aufgrund von Frustration. Sind die Aufgaben zu leicht, verlieren die Lernenden die Motivation, weil die Aufgaben sie nicht herausfordern, ihnen nichts Neues mehr zeigen.

Wenn uns also ein Spiel keine neuen Herausforderungen mehr bietet, weil wir alles gelernt haben, was das Spiel uns lehren kann, dann wird es langweilig und wir suchen uns eine neue Herausforderung. Wenn wir aber stundenlang an derselben Welt in Super Mario Bros. 3 scheitern, verlieren wir ebenfalls die Motivation. Der Autor zieht daraus die Konsequenz, dass es die logische Entwicklung ist, dass Spiele uns irgendwann langweilig werden. Er bezeichnet Spaß als einen Prozess und die Routine als den Ende des Spaßprozesses.

Fun, as I define it, is the feedback the brain gives us when we are absorbing patterns for learning purposes. […] Fun is primarily about practicing and learning, not about exercising mastery. Exercising mastery will give us some other feeling, because we are doing it for a reason, such as status enhancement or survival.

Wenn uns Spiele deshalb Spaß machen, weil sie in unserem Gehirn Lernprozesse auslösen, warum machen uns dann nicht alle Lernprozesse Spaß? Einerseits funktionieren nicht alle Lernmethoden für alle Menschen. Viele Wissenschaftler haben sich mit der Frage beschäftigt, welche verschiedenen Intelligenzformen beim Menschen vorkommen, alltagssprachlich werden diese oft als Talente bezeichnet. Populär ist etwa die Theorie der multiplen Intelligenzen nach Howard Gardner. Daraus folgt, dass sich Menschen nicht nur für unterschiedliche Typen an Spielen interessieren, weil ihnen bestimmte Aufgaben näher liegen, sondern auch, dass Menschen unterschiedliche Leistungsfähigkeit auf gewissen Gebieten haben. Viele argumentieren nun, dass wir eigentlich versuchen sollten, die Bereiche zu stärken, die uns nicht so leicht fallen, andererseits machen uns die Bereiche mehr Spaß, in denen wir bereits gut sind. Die Frage danach, ob im Schulbereich eher Stärken gefördert oder Defizite ausgeglichen werden sollen, spaltet die Gesellschaft quer durch das politische Feld (Begabtenförderung vs. Nachhilfe).

Zumindest bei der Entscheidung, womit wir uns spielerisch die Zeit vertreiben wollen, müssen wir uns damit zum Glück nicht befassen. Prinzipiell bin ich zwar der Ansicht, dass wir alles lernen können, wenn wir es ausreichend wollen. Andererseits muss ich mir auch eingestehen, dass ich körperlich wohl nicht mehr in die Form kommen werde, um einen Marathon laufen zu können. (Was möglicherweise aber auch nur daran scheitert, dass ich den entsprechenden Trainingsaufwand nicht auf mich nehmen will.) Bis zu einem gewissen Grad können wir jedoch unsere eigenen Lernprozesse steuern, in dem wir die Medien verwenden, die für uns besser funktionieren. Für mich sind das zumeist Bücher. Für andere funktionieren Lernvideos besser. Wenn wir unseren Lerntyp bzw. unsere Stärken und Schwächen kennen, können wir dieses Wissen für unsere eigenen Lernprozesse nutzen. Oder wir spielen einfach mal eine Runde …

Categories
Roman

Cory Doctorow – For the win

“What’s the sense in giving up so much if it won’t make any difference?”

In diesem Artikel beschäftigt sich Raph Koster mit dem Erfolg von Pokémon Go und den Auswirkungen, die diese virtuelle Realität als Teil der echten Realität auf eben diese echte Realität haben könnte. Der Artikel ist sehr lesenswert, als Beispiel sei hier genannt, dass etwa die Erreichbarkeit eines Pokéstops von einem Café aus diesem Café möglicherweise einen deutlichen Vorteil verschafft gegenüber dem Café, dass nicht mit einem Pokéstop aufwarten kann. Er erklärt auch kurz die Mechaniken der In-Game-Währung, und empfiehlt unter anderem For the win als Gedankenexperiment zum Thema crossover of virtual and real world behavior.

Cory Doctorow demonstriert in diesem Roman eindrucksvoll, wie viel in der digitalen „Welt“ bereits möglich ist. World of Warcraft-Spieler oder Second Life-Benutzer werden jetzt zweifellos milde lächeln. Mein Spiel der Wahl ist bekanntlich Geocaching und auch wenn es auf den ersten Blick nicht so erscheint, hat natürlich auch das Geocaching-Spiel eine finanzielle Seite. Da gibt es einerseits die von Groundspeak vertriebene Premium-Mitgliedschaft, die die Finanzierung der Server, die Weiterentwicklung der Webseite und der dazugehörigen Apps ermöglicht. Andererseits hat sich jedoch auch ein Parallelmarkt entwickelt, auf dem Drittanbieter Zubehör zum Platzieren von Geocaches (Petlinge, Logbücher, etc.), Geocoins und andere Devotionalien verkaufen.

“But people like us get hurt every single day. We get caught in machines, we inhale poison vapors, we are beaten or drugged or raped. Don’t forget that. Don’t forget what we go through, what we’ve been through. We’re going to fight this battle with everything we have, and we will probably lose. But then we will fight it again, and we will lose a little less, for this battle will win us many supporters. And then we’ll lose again. And again. And we will fight on. Because as hard as it is to win by fighting, it’s impossible to win by doing nothing.”

In diesem Roman wird die virtuelle Welt aus vielen unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet. Mala und Yasmin leben im indischen Dharavi, einem Vorort-Slum. Sie spielen in ihrer Freizeit in einem Internet-Café, werden von einem Mann angeworben, für ihn zu arbeiten. Er erteilt ihnen Aufträge, die sie im Spiel ausführen und bezahlt sie dafür. Zuerst freuen sich die Mädchen und ihre sich bald vergrößernde Anhängerschaft an dem überraschenden Reichtum. Doch Yasmin wird bald klar, in welche Abhängigkeit von ihrem Boss sie sich begeben und dass die Charaktere, die sie in game bekämpfen, genauso arme Kinder und Jugendliche sind wie sie selbst.

Dann kommt ins Spiel, dass die Bosse natürlich die Jugendlichen ausnutzen, ihnen einen Hungerlohn bezahlen und die Gewinne selbst einstecken, es gibt keine Krankenversicherung, ein Aussteigen aus dem Team, um sich selbstständig zu machen, wird mit realer körperlicher Gewalt geahndet. Big Sister Nor und ihre Gefährten versuchen daher, die Arbeiter in den Spielen in einer weltweiten Gewerkschaft zu vernetzen. Da die Arbeit in den Spielen weltweit stattfindet, nutzt ein Streik der Game Worker in China nichts, da die Arbeit jederzeit in ein anderes Land ausgelagert werden kann. Ihre Anhängerschaft und ihre Popularität auch außerhalb der Spiele wachsen enorm, sodass es schließlich zu Streiks und den damit verbundenen Repressionen der Polizei kommt.

Zwischendurch lässt der Autor zwei örtlich und gesinnungsmäßig weit voneinander entfernte Ökonomen die Mechaniken der Game-Währung und der damit verbundenen Futures (ganz grob gesagt: Wetten auf Preisentwicklungen) erklären. Für mich war der Finanzmarkt und alle seine Fantasieinstrumente schon lange ein Spiel mit unverständlichen Regeln. Die Erklärungen in diesem Roman haben mir ein ums andere Mal bestätigt, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem reiche Menschen mit und um Geld spielen, auf Kosten derer, die eigentlich die Arbeit leisten.

Wenn man jetzt unbedingt herumkritisieren wollte, dann würde ich sagen, dass ich das Ende nicht sehr befriedigend fand. Irgendwie passt es natürlich dazu, aber ein etwas fahler Nachgeschmack ist mit dabei. Ansonsten fand ich diesen Roman ausgesprochen unterhaltsam, viele interessante Einblicke in unbekannte Welten, soweit ich es beurteilen kann ausgezeichnet recherchiert. Für mich ein Highlight dieses Jahres, absolute Empfehlung.

Categories
Roman

Xaver Bayer – Weiter

Dabei sind gerade die Grenzen eines Computerspiels so verführerisch. Wo die Grafik zu Ende ist, schlummert das Essentielle. Dort beginnt es für mich interessant zu werden. Aber noch mehr faszinieren mich Spiele, die keine Grenze haben, wissen Sie, was ich meine? Da gibt es kein Ende der Illusion.

Eines dieser Bücher, das schon so lange auf meiner Liste steht, dass ich echt nicht mehr ansatzweise weiß, wo das hergekommen ist. Die Geschichte liest sich recht flüssig, wie schon der Titel sagt, geht es immer weiter.

Der Protagonist schreibt für eine Zeitschrift über Computerspiele. Gleich zu Anfang des Buches stiehlt er einen mittelalterlichen Faustkeil aus dem Urgeschichtemuseum in Asparn. Schon zu diesem Zeitpunkt könnte einem klar werden, dass mit ihm nicht alles stimmt. Auf den folgenden Seiten erzählt er von einem Moment in seinem Leben, der alles verändert hat, von dem an auf einmal alles sich anders angefühlt hat und irgendwie keinen Sinn mehr ergibt. Ziellos fährt er nun mit dem Faustkeil in der Manteltasche durch die Gegend, besucht das Haus seiner Großeltern, wo er seinen Bruder vorfindet, und philosophiert dabei ständig über Computerspiele und deren Parallelen zum richtigen Leben. In Brno soll er einen Entwickler interviewen, dieser lässt sich jedoch entschuldigen, der Protagonist lässt sich weitertreiben und landet mit der Schwester des Entwicklers im Nachtleben.

Der finale Showdown am Staatzer Berg lässt Raum für Interpretationen. Während für mich eindeutig klar war, dass der Protagonist seit Langem an Depressionen leidet und der konsumierte Drogencocktail ihn endgültig zum Zusammenbruch geführt hat, liest man nichts davon in anderen Rezensionen. Da wird eher krampfhaft nach Metaphern gesucht und die Präzision der Sprache gelobt. Womit ich zum Abschluss noch auf einen Tweet von Dejan Mihajlović verweisen möchte, der wunderbar zum Ausdruck bringt, warum nicht jedes geschriebene Wort mit symbolischer Bedeutung aufgeladen sein muss.

Categories
Krimi Roman

Werner Kopacka, Thomas Schrems – Zuadraht

Uhr vor dramatischem Wolkengebilde im Kurpark Oberlaa

„Ich weiß. Man weiß nie. Noch ein kleiner Tipp, Herr Leimböck. Treiben Sie den Stocker nicht schon zu Beginn in die Enge. Sonst schlägt er blindlings um sich und spielt wider jede Vernunft. Er ist einer, der jederzeit zudreht, auch ohne Atout.“

Hier präsentiert sich also ein österreichischer Krimi, der nicht nur in Graz spielt, sondern auch mit tief verwurzelten österreichischen Eigenheiten. Wenn man will, kann man in diesem Werk ebenso eine Parabel auf die Neidgesellschaft, die in unserem Land ja so tief verwurzelt ist, sehen. Oder man sieht einfach nur einen spannenden Krimi mit Option auf Fortsetzungen.

Als Gegenpole stehen sich der Kriminalkommissar Leimböck und der Mörder Hofer gegenüber, dem Leser wird von Anfang an nicht vorenthalten, was den Verbrecher antreibt: Persönliche Rachegelüste haben ihn einen komplizierten Plan entwickeln lassen, der auch lange problemlos funktioniert. Beide zeichnet in ihren Gedanken ein ständiger Bezug zum Kartenspiel aus, eine Grundkenntnis der Regeln des Schnapsens ist für den Leser von Vorteil, um diese Feinheiten auch ausreichend würdigen zu können.

Eines Tages wird der mächtigste Mann der Welt Schwarzenegger heißen, davon bin ich felsenfest überzeugt. Ich bin auch überzeugt davon, dass das Außergewöhnliche, das in ihm steckt, etwas mit dem Ort zu tun hat, in dem er geboren wurde und aufgewachsen ist. Der befindet sich nur wenige Kilometer außerhalb von Graz. Zu meinem Glück. Man könnte fast sagen, dass das Dorf Thal ein Vorort von Graz ist.

Es ließe sich auch argumentieren, dass sich hier deutlich die Spuren amerikanischer Krimiserien abzeichnen: eine „Profilerin“ aus Wien wird dem Kommissar Leimböck zur Seite gestellt, wäre dies ein Film, würde sie wohl einer der Damen aus Criminal Minds ähnlich sehen. Gleichzeitig verwässern diese Elemente nicht das österreichische Flair, es bleibt stets alles auf dem Boden der Tatsachen. Der tiefe psychologische Blick in die Motive und damit in die Seele des Mörders ergibt auf dem Papier eine ebenso spannende Wirkung wie in den erwähnten amerikanischen Serien.

Für Krimifreunde stellt dieses Werk in jedem Fall eine interessante Abwechslung dar, abseits von den bekannten Mustern eines Brunetti oder Wallander. Das Buchcover (der Paperback-Ausgabe) ist leider nicht so gelungen wie der Roman …

Categories
Erzählung Klassiker

Fjodor Dostojewski – Der Spieler

Roulette(c)rasto/SXC

Sie blieb stehen, der Zorn nahm ihr den Atem. Bei Gott, ich weiß nicht, ob sie da schön war, doch ich hatte es immer gern, zu sehen, wie sie so vor mir stehenblieb, und darum lockte ich gern ihren Zorn hervor. Vielleicht hatte sie das bemerkt und wurde absichtlich böse. Das sagte ich ihr offen.

Alexej, der Erzähler dieser traurigen Spielerkarriere, ist als Assistent des Generals im noblen Spielerort stets am Puls der Geschehnisse. Seine Liebe gilt der Kinderfrau Polina, die ihm jedoch „kalt-warm gibt“ und ihn stest im Unklaren über ihre eigenen Gefühle lässt. Der General selbst hofft auf eine baldige Heirat mit der schönen Französin Mademoiselle Blanche, zu diesem Zweck ist aber erst der Tod seiner Großmutter Babuschka erforderlich, daher wartet der General Tag für Tag auf das erlösende Telegramm. Statt dem Telegramm erscheint jedoch – wer hätt’s gedacht? – Babuschka selbst!

Auf der oberen Plattform, vor dem breiten Hotelportal, saß in dem Sessel, den man hinaufgetragen hatte, umgeben von Dienern, Zofen und dem vielköpfigen diensteifrigen Hotelpersonal, in Gegenwart des Empfangschefs, der herbeigeeilt war, da eine Ankunft mit so viel Getöse, mit eigener Dienerschaft, mit einer Unzahl von Taschen und Koffern auf einen hohen Gast wies … also da saß, da thronte – Babuschka!

Die resolute Gräfin mischt das Nobelhotel gründlich auf. Alexej, als ihr erkorener Begleiter, führt sie ins Roulettespiel ein. Wie es der Teufel will, hat Babuschka mit ihrer verrückten Vorliebe für Zero vorerst Glück, in weiterer Folge verliert sie natürlich alles bisher Gewonnene und im Gesamten den Großteil des Vermögens, auf das der General so verzweifelt hofft. Dadurch wird auch Polinas Stellung gefährdet. Alexey begibt sich selbst ans Roulette und gewinnt in einer Nacht ein kleines Vermögen.

Ich beachtete sie nicht weiter. In der Alle war es so finster, dass man die Hand vor Augen nicht sah. Bis zum Hotel hatte ich eine halbe Werst zu gehen. Nie hatte ich mich vor Dieben und Räubern gefürchtet, nicht einmal als Kind; auch jetzt dachte ich nicht an sie. Übrigens weiß ich gar nicht, woran ich unterwegs dachte; da waren keine Gedanken.

In diesem Augenblick verfällt er dem Spiel. In weiterer Folge erzählt Alexej, wie es den handelnden Personen weiter ergeht, er selbst bleibt fortan ein Spieler und hangelt sich durchs Leben ohne Highlights außer den sporadischen Gewinnen am Spieltisch.

„Der Spieler“ ist eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren, über denen die exzentrische Babuschka in ihrem Rollstuhl thront. Menschliche Abgründe haben schon immer eine gute Basis für Liebesgeschichten abgegeben und Dostojewski ist definitiv ein Meister in der Kunst, dies umzusetzen.