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Raph Koster – A Theory of Fun

CN dieses Buch: abstrakte Erwähnungen von gewalttätigen oder sexistischen Inhalten in Computerspielen
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Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. In other words, with games, learning is the drug.

Irgendwann in den vergangenen Monaten habe ich wieder mal mit der Idee gespielt, ein Spiel zu entwerfen. Das ist eine Idee, die mich alle paar Monate immer mal wieder einholt, nur irgendwie wird dann nie was daraus, weil mir die Energie/Motivation/Zeit/Raum fehlt, um mich tatsächlich intensiv damit zu beschäftigen. Dieses Buch wurde mir von einer nahestehenden Person ans Herz gelegt, weil es sich grob mit dem Thema Spieldesign und den dahinterliegenden Vorgängen im menschlichen Gehirn beschäftigt. Der Autor hinterfragt dabei, was Spiele eigentlich interessant und spannend macht und welche Voraussetzungen Spiele erfüllen müssen, damit sie uns auch längerfristig beschäftigen und Spaß machen.

In many games, you are asked to find “secrets” or to explore an area completely. This teaches many interesting things, such as considering a problem from all angles, making sure that you should make sure you have all the information before you make a decision, and thoroughness is often better than speed. Not to denigrate training by rote and reflex, but this is a much subtler and interesting set of skills to teach, and one that is more widely applicable to the modern world.

Er betont aber auch den Lernaspekt des Spielens. Selbst in scheinbar oberflächlichem Entertainment, als das Spiele von vielen Menschen betrachtet werden, lernen sowohl Kinder als auch Erwachsene abstrakte Konzepte, die sich auch auf die reale Welt anwenden lassen. Das obige Zitat bezieht sich dabei etwa auf das Prinzip, das in einer gegebenen Welt alle Gegenstände gefunden werden sollen (in Luigi’s Mansion etwa gibt es auf jeder Ebene eine bestimmte Anzahl an Gegenständen einer bestimmten Form zu finden). Das Herumlaufen in einer Welt und auf alles Draufschlagen, was nicht festgeschraubt ist, fühlt sich zwar nach verschwendeter Zeit an, kann uns aber Verhaltensweisen beibringen, die wir auch in unserem anderen Leben brauchen können: ein Problem aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten, vor einer Entscheidung alle notwendigen Informationen einholen, Gründlichkeit ist manchmal sinnvoller als Schnelligkeit.

This is what games are for. They teach us things so that we can minimize risk and know what choices to make. Phrased another way, the destiny of games is to become boring, not to be fun. Those of us who want games to be fun are fighting a losing battle against the human brain because fun is a process and routine is its destination.

Schon 1908 haben Robert M. Yerkes und John D. Dodson (The relation of strength of stimulus to rapidity of habit‐formation) das Forschungsfundament gelegt für die Tatsache, die uns heute als intuitiv und selbsterklärend erscheint. Sie untersuchten den Zusammenhang zwischen kognitiver Leistungsfähigkeit und dem Aktivierungspotential. Was wir heute allgemein darunter verstehen, ist, dass es einen optimalen Schwierigkeitsgrad für Aufgaben gibt, der zu einem optimalen Lernprozess führt. Sind die Aufgaben zu schwer, verlieren die Lernenden die Motivation aufgrund von Frustration. Sind die Aufgaben zu leicht, verlieren die Lernenden die Motivation, weil die Aufgaben sie nicht herausfordern, ihnen nichts Neues mehr zeigen.

Wenn uns also ein Spiel keine neuen Herausforderungen mehr bietet, weil wir alles gelernt haben, was das Spiel uns lehren kann, dann wird es langweilig und wir suchen uns eine neue Herausforderung. Wenn wir aber stundenlang an derselben Welt in Super Mario Bros. 3 scheitern, verlieren wir ebenfalls die Motivation. Der Autor zieht daraus die Konsequenz, dass es die logische Entwicklung ist, dass Spiele uns irgendwann langweilig werden. Er bezeichnet Spaß als einen Prozess und die Routine als den Ende des Spaßprozesses.

Fun, as I define it, is the feedback the brain gives us when we are absorbing patterns for learning purposes. […] Fun is primarily about practicing and learning, not about exercising mastery. Exercising mastery will give us some other feeling, because we are doing it for a reason, such as status enhancement or survival.

Wenn uns Spiele deshalb Spaß machen, weil sie in unserem Gehirn Lernprozesse auslösen, warum machen uns dann nicht alle Lernprozesse Spaß? Einerseits funktionieren nicht alle Lernmethoden für alle Menschen. Viele Wissenschaftler haben sich mit der Frage beschäftigt, welche verschiedenen Intelligenzformen beim Menschen vorkommen, alltagssprachlich werden diese oft als Talente bezeichnet. Populär ist etwa die Theorie der multiplen Intelligenzen nach Howard Gardner. Daraus folgt, dass sich Menschen nicht nur für unterschiedliche Typen an Spielen interessieren, weil ihnen bestimmte Aufgaben näher liegen, sondern auch, dass Menschen unterschiedliche Leistungsfähigkeit auf gewissen Gebieten haben. Viele argumentieren nun, dass wir eigentlich versuchen sollten, die Bereiche zu stärken, die uns nicht so leicht fallen, andererseits machen uns die Bereiche mehr Spaß, in denen wir bereits gut sind. Die Frage danach, ob im Schulbereich eher Stärken gefördert oder Defizite ausgeglichen werden sollen, spaltet die Gesellschaft quer durch das politische Feld (Begabtenförderung vs. Nachhilfe).

Zumindest bei der Entscheidung, womit wir uns spielerisch die Zeit vertreiben wollen, müssen wir uns damit zum Glück nicht befassen. Prinzipiell bin ich zwar der Ansicht, dass wir alles lernen können, wenn wir es ausreichend wollen. Andererseits muss ich mir auch eingestehen, dass ich körperlich wohl nicht mehr in die Form kommen werde, um einen Marathon laufen zu können. (Was möglicherweise aber auch nur daran scheitert, dass ich den entsprechenden Trainingsaufwand nicht auf mich nehmen will.) Bis zu einem gewissen Grad können wir jedoch unsere eigenen Lernprozesse steuern, in dem wir die Medien verwenden, die für uns besser funktionieren. Für mich sind das zumeist Bücher. Für andere funktionieren Lernvideos besser. Wenn wir unseren Lerntyp bzw. unsere Stärken und Schwächen kennen, können wir dieses Wissen für unsere eigenen Lernprozesse nutzen. Oder wir spielen einfach mal eine Runde …

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Douglas Thomas, John Seely Brown – A New Culture of Learning

Drei Anläufe hat es gebraucht, bis ich dieses Buch tatsächlich fertig gelesen habe. Das liegt nicht daran, dass es nicht interessant wäre oder schwer zu lesen, es ist mir einfach aus dem Blickfeld gerutscht. Entdeckt hatte ich es im Rahmen meines Bildungswissenschaftsstudiums vor zwei Semestern und das Konzept und der zukunftsweisende Titel haben mich überzeugt, dass ich es lesen sollte.

The key to questioning is not typical problem solving. It is innovation.

Die Autoren beschreiben anhand verschiedener Beispiele, warum traditionelle Lerntheorien in unser heutigen Wissensgesellschaft nicht mehr ausreichend funktionieren. Anhand des Beispiels einer World-of-WarcraftRaid-Gemeinschaft wird erklärt, wie Menschen heute komplexe Prozesse lernen und sich verändernden Umgebungsbedingungen anpassen.

In the new culture of learning, people learn through their interaction and participation with one another in fluid relationships that are the result of shared interests and opportunity.

Diese Form des Lernens erfordert keine Lehrperson, die einen Lehrstoff vermittelt. Lernende lernen voneinander, in dem sie zusehen, wie andere Menschen Probleme lösen, selbst Dinge tun und experimentieren, um herauszufinden, was am besten funktioniert. Jahrhundertelang funktionierte unser Bildungssystem derart, dass Schüler*innen Fragen gestellt bekommen, deren Antworten die Lehrenden bereits kennen. Auf die komplexen Fragen der heutigen Zeit (Klimawandel) gibt es jedoch keine einfachen Antworten.

The point is that no matter what direction he goes in or what he finds, more questions await. And the questions he asks are limited only by his imagination. We call this style of learning inquiry.

Beim Lesen habe ich mich immer wieder an den Lernstil von John Dewey erinnert. John Dewey schrieb der Erfahrung im Lernen den höchsten Wert zu. Kinder sollten gemeinsam in der Gruppe Dinge erschaffen und daran lernen. Sowohl der Gemeinschaftsaspekt als auch das Erfahrungslernen finden sich in der neuen Kultur des Lernens wieder. Es geht nicht darum, was wir bereits wissen, es geht darum, was wir noch lernen können und vor allem wie wir das lernen können (schreibt Siemens in seiner Konnektivismustheorie).

Die praktische Anwendung dieser Erkenntnisse steht jedoch weitgehend in den Sternen.